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如果临高启明是一款桌游
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知乎 adol
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同人重要信息
地点 三次元世界
内容关键字 桌游、游戏
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知乎原帖 【临高桌游】如果临高启明是一款桌游
官坛原帖 【临高桌游】如果临高启明是一款桌游
同人写作情况
完结情况 完结
首次发布 2020-06-01
最近更新 2020-06-02
字数统计 (千字) 约 16.6 千字

adol同人系列:

第一篇:机械式计算机的诞生

第二篇:百仞:天际线

第三篇:临高的女孩

第四篇:一天系列

第五篇:初号班的社会实践课题

第六篇:如果临高启明是一款桌游

前些天看到有书友制作了临高的RPG游戏,突发奇想,如果临高启明是一款桌游,应该是怎样的形式?众所周知,临高起源于跑团,而跑团这种活动,与桌游和角色扮演有天然的联系。于是起了兴趣,动脑设计了一番。

游戏的基本模式是受了马伯庸等人以前搞的那个“大明辅弼”的启发,当然也免不了受到DND的一点点影响,最后多少有文明系列或者P社系列的影子吧。可能还有些别的,大杂烩。

必须事先声明,我其实不怎么了解桌游,因此可能存在很多可玩性和平衡性的问题。而且,这一版的许多数值都是拍脑袋写的,没怎么经过计算或者设计。

本文的主要目的是玩梗。

1 设计思路的探讨

如果临高启明是一款桌游,我们想要在其中体现哪些元素?这款游戏的核心矛盾应该是什么?乐趣何在?怎样和故事背景联系起来?

临高启明的简介中写到:

有人想称王制霸,有人想解民于倒悬,有人想以己之力,阻止最后一次野蛮对文明的征服,从而改写中华民族的历史。

当然也有人想得只是三妻四妾,过现世过不上的极度腐败的生活。

这群三心二意,各怀抱负的普通人,没有虎躯、没有王八之气更没有弱智光环道具。乱哄哄的挤在一艘旧船上,有的只是现代机器、科技还有各式各样的理论。穿越者们怀着现世无法达成的野心、梦想和理想,向着明末的乱世进发。

目标:海南。


在我看来,元老院作为一个整体,首先要应对各种挑战,设想各种策略与方案,脚踏实地地积攒资源、扩张军力、占领地盘、建设家园、改造社会,慢慢壮大自己,完成穿越大业,这个过程应该是桌游的主线。

其次,这群三心二意的人,是各怀抱负的普通人,他们穿越的目标是有分歧的,这个事实需要体现。在有限的资源下,目标各异的人们,又将怎样妥协与合作下去?在推动大业的过程中,谁的理念最终成为了主流?这可能是游戏的核心矛盾。

同时,临高起源于跑团,至今仍在延续,各位书友们对临高发展方向都有着自己的观点,在论坛上天天讨论个不休,动不动就投票,隔三差五撕逼,出点啥事儿一堆人喊着要质询要听证,乐此不疲,这个乐趣必须要模拟。

最后,临高启明的小说中已经穿越了10年,有了800万字的正文和上千万字的同人,桌游应当、也必须从中汲取故事的背景,让玩家有充分的代入感。但是,也应注意保持游戏的灵活性与“另一种历史方案”的可能性。过于脱离背景,则角色扮演意味太低,与临高主题脱节,过于依赖背景,又使游戏变化太少,可能很快令人厌倦。二者之间需要平衡。

在这些思考的基础上,我设计了游戏的基本模式如下。


2 游戏的基本模式

多名玩家通过讨论、投票等方式进行各种决策和斗争,模拟从1628年9月登陆起至1636年12月止,共100个月期间的元老院发展,期间既有建设成果,又将遭遇各种事件。玩家分为不同阵营,每个阵营有各自的得分,所有阵营分数和为总分。决策、事件和问责将对不同阵营玩家的分数造成增减。

2.1 游戏的目标

就本次游戏而言,得分最高的阵营获胜。但游戏的总体目标,则是获得尽可能高的团队总分,总分说明了本轮游戏的团队水平,如果玩家决策无能或者内斗过甚,导致总分低于一定阈值,则所有玩家游戏失败,进入元老院药丸结局。

2.2 玩家与玩家阵营

游戏需要7人以上进行,没有上限。阵营共7种如下:工业党、文官派、管理派、宅党、陆军、海军、农委会。如果人数增加,则按上述顺序依次增加相应阵营的玩家。其中,

工业党,代表大图书馆、科技、教育、卫生和核心工厂等领域的元老;

文官派,代表在中央和地方担任一般行政管理职务的元老;

管理派,代表企划院、法学会、五道口、斯巴达克团、文宣、教育、宗教口等致力于社会治理的派系;

宅党,代表宅党、反对派、办公厅等主张积极建设元老院制度,增加元老福利待遇,争取元老参政权利的派系;

陆军,代表陆军、国民军、特侦队、警察、对外情报局、政治保卫局等陆军系统和内务/情报系统的派系;

海军,代表海军、殖民部、贸易部、驻外站等海军系统和殖民/商贸系统的派系;

农委会,代表农委会及其他支持吴南海就任元老院主席的元老。

2.3 决策、问责与投票

游戏共100个回合。

每个回合每阵营可提出1项“决策”,所有玩家经过讨论及投票,选择其中3项执行。

每个回合每阵营可提出1项“问责”,以任意理由对任意阵营问责,所有玩家经过讨论及投票,决定最多1项问责是否成功。问责成功时,被问责阵营扣除10点分数。

  • 任何投票只有同意和反对,没有弃权。 “决策”的投票,票数多者优先通过,存在相同票数时,掷骰决定。“问责”的投票必须过半,或在恰好一半时掷骰获得5以上。
  • 决策分为3种类型:领地决策、单位建设、主动事件触发。
  • 每次成功的问责可以使提案阵营与宅党阵营得分+10。
  • 普通判定掷1枚10面骰,随机事件和成功率判定掷2枚10面骰。

2.4 游戏事件

游戏事件分为3类:主动事件、被动事件、随机事件。

主动事件是玩家在满足前置条件的前提下,消耗回合决策数量触发的。被动事件是满足前置条件时自动触发的。随机事件概率性触发。主动事件和被动事件只能触发1次。随机事件次数不限。

所有事件都将带来资源存量或者收益的变化效果。部分事件将消耗军事力量。

事件可能带来阵营得分的增减。

2.5 游戏状态

玩家决策和各类事件,将造成游戏状态的改变。游戏状态包括6个部分:资源、领地、单位、力量、荣耀、阴影。

2.5.1 元老院的资源

包括人员资源与物质资源。每类资源又分为不同稀有度,如表1所示。

表1. 资源的种类与稀有度

种类 基本 高级 特殊
人员 人力 干部 元老
物质 农产品 工业物资 旧时空点数

基本高级特殊人员人力干部元老物质农产品工业物资旧时空点数

资源代表了元老院目前拥有的本钱,任何决策的执行都要消耗资源。

  • 资源不足时也可以强行推动决策,但是将降低成功率:基本资源每缺少1单位,则成功率降低1%;高级资源每缺少1单位,则成功率降低10%;特殊资源不得缺少。
  • 额外消耗特殊资源:每多消耗1名元老或1点旧时空点数可以提高决策成功率10%,如该次决策建造了单位,单位升级1次。
  • 消耗5名元老,该回合能够通过的决策数+1,决策内容由消耗元老的阵营讨论决定。

资源支出时,特殊资源和高级资源可以代替基本资源,代替比例为1:10。但基本资源不能代替高级资源或特殊资源。

领地和一部分事件会带来基本资源和高级资源的收入。另一部分事件则会造成资源的损失。

特殊资源不会增长。游戏开始时,元老院共有旧时空点数500点,代表船上带的旧时空物资。每阵营掌握70名元老,可以自行决定在任意决策执行时使用元老。旧时空点数的使用则需要在决策投票阶段提出,由全部玩家共同投票决定。

有几个特殊事件可以略微增加特殊资源。

2.5.2 元老院的领地

包括驻外站和实控领地两种类型。驻外站可以升级,不能建设单位、推行政策,实控领地则相反。部分驻外站在满足特定条件时,能够转化为实控领地,转化时,2级站可以兑换1项政策完成,3级站可以兑换2项政策完成,驻外站最高升到3级。

领地会产出资源,某些领地是部分特殊决策的前置条件。许多因素将影响领地资源的产出,包括但不限于领地的升级、政策的推行、单位的建设、事件引发的永久或暂时性状态等等。这些影响分为两类,基数的改变和倍率的改变。

领地相关决策将影响阵营得分。

2.5.3 元老院的单位

单位包括各类工厂、农场、机关、学校、军队等。单位建设在领地上,建设成功的单位将影响领地的资源产出。建设单位将消耗资源,领地与其它单位可能是单位建设的前提条件。

单位与阵营存在一定相关性,包括工业单位、农业单位、管理单位、军事单位等。单位的建设将影响阵营得分。

单位分为普通单位、特殊单位与军事单位。普通单位可以在任意领地建设,特殊单位只能建设1次,通常位于百仞城。军事单位与领地无关,建设后将加强军事力量。

  • 工业单位的成功率,工业普通单位的默认建设成功率为90%。其它阵营普通单位为100%。特殊单位的建设成功率-10%。

2.5.4 元老院的力量

包括陆军力量与海军力量。力量是应对关键事件和获取领地所必不可少的条件。在关键事件发生时,如果没有足够的力量,可能导致资源的巨大损失乃至游戏的失败。

军事力量通过军事单位的建设增强,当前保有的力量也能够提供少量资源。每10军事力量提供1干部。

2.5.5 元老院的荣耀

元老院的荣耀即为当前团体总分。团体总分与历史进程有关,是部分特殊事件触发的前提条件。

团队总分达到100分时,触发海盗来袭;团体总分达到200分时,触发第1次围剿;团队总分达到300分,触发第2次围剿与珠江口扫荡作战;团队总分达到400分,开启发动机行动条件;团队总分达到500分,开启两广攻略条件。

游戏结束时如果团队总分<500,则游戏失败。

2.5.6 元老院的阴影

元老院的阴影是元老不满度。这是个DEBUFF,反映了元老们骄奢淫逸的本质与争功诿过的丑态。

元老们干了活,肯定是不满意的。居然有人出了事,那肯定更不满意。只有群情汹汹的问责成功,才可以稍微平息一点怒火这个样子。因此,元老不满度初始为0,每项执行成功的决策,将令元老不满度+1,每项执行失败的决策,将令元老不满度+5,每次成功的问责,将令元老不满度-1。

当元老不满度首次达到100时,触发女仆革命事件。该状态下全部资源产出-50%,并无法建设元老服务特殊单位以外的其它单位。元老服务特殊单位(指女仆学校)可以减少元老不满度。

当元老不满度再次达到100时,触发小富即安状态。该状态下全部资源产出-20%,每回合决策数-1,全部决策成功率-20%。

3 游戏数据

3.1 领地数据

领地数据包括领地类型、领地等级、初始状态、获取条件、资源产出基数等。

表2 领地列表、初始资源产出基数及实控条件

领地 驻外站 实际控制前置条件 资源产出基数
广州站/广州 两广攻略

人力+100/200

农产品+0/200

干部+0/20

工业物资+5/10

百仞 × 初始

干部+10

临高 × 第一次政治协商会议

人力+50

农产品+50

雷州站/雷州 两广攻略

人力+0/100

农产品+100/100

鸿基站/鸿基 东南亚征服(未实装)

工业物资+15

甲子站/琼山 夏季觉醒

人力+0/100

农产品+0/100

工业物资+10/10

榆林堡/三亚 巨人行动

农产品+50/50

工业物资+0/30

昌化堡/石碌 发动机行动

农产品+0/50

香港 × 珠江口特遣作战

无资源产出

儋州 × 夏季觉醒

人力+50

农产品+50

澄迈 × 夏季觉醒

人力+50

农产品+50

文昌 × 夏季觉醒

人力+50

农产品+50

定安 × 夏季觉醒

人力+50

农产品+50

杭州站/杭州 江南烽火(未实装)

人力+100/--

农产品+50/--

登州站/登州 北伐(未实装)

人力+100/--

济州 × 发动机行动

农产品+50

高雄 × 发动机行动

农产品+50

北京站/北京 北伐(未实装)

无资源产出/--

惠州 × 两广攻略

人力+100

农产品+100

潮州 × 两广攻略

人力+100

农产品+100

韶州 × 两广攻略

人力+100

农产品+100

肇庆 × 两广攻略

人力+100

农产品+100

梧州 × 两广攻略

人力+100 农产品+100

领地的获取、升级与政策推行如表3所示。

表3 领地相关决策

领地相关决策 资源与力量消耗 效果 得分
新增驻外站

人力-100

农产品-100

干部-10

工业物资-10

元老-2

旧时空点数-5

海军战力-10

1级驻外站

海军+10

文官+10

驻外站升级 普通资源与高级资源*n n级驻外站

资源产出+100%

海军+10

文官+10

实控领地

人力-200

农产品-200

干部-50

工业物资-50

元老-2

旧时空点数-5

陆军战力-10

实控领地

陆军+10

文官+10

清丈田亩

人力-200

农产品-200

干部-20

领地农产品产出+50%

文官+10

农业+10

人口普查

人力-200

农产品-200

干部-20

领地人力产出+50%

文官+10

管理+10

3.2单位数据

表4 普通单位的种类、条件、消耗及效果

名称 种类 前置条件 资源消耗 效果 得分
工厂 工业普通单位

人力-200

农产品-200

干部-20

工业物资-20

领地工业物资基数+10 工业+10
国营农场 农业普通单位

人力-300

农产品-300

干部-10

领地农产品基数+100 农业+10
检疫营 内务普通单位

人力-100

农产品-200

干部-10

领地人力基数+50 陆军+10
学校 管理普通单位

人力-50

农产品-300

干部-30

工业物资-10

领地干部基数+10 管理+10
咨议局 文官普通单位

人力-50

农产品-200

干部-10

领地干部基数+5 文官+10
合作社 商贸普通单位

人力-50

农产品-300

干部-10

工业物资-10

领地农产品产出+50% 海军+10
天地会 农业普通单位

人力-100

农产品-100

干部-20

工业物资-10

领地农产品产出+50% 农业+10
法庭 管理普通单位

人力-50 农产品-200 干部-20

领地人力产出+50% 管理+10
医院 医疗普通单位

人力-100

农产品-500

干部-50

工业物资-100

领地人员产出+100% 工业+10

表5 军事单位的种类、条件、消耗及效果

名称 种类 前置条件 资源消耗 效果 得分
步兵连 陆军单位

人力-100

农产品-100

干部-5

工业物资-5

陆军力量+5 陆军+10
风帆舰艇 海军单位

人力-100

农产品-100

干部-5

工业物资-5

海军力量+5 海军+10
掷弹兵连 陆军单位 军火复合体

人力-100

农产品-300

工业物资-20

干部-30

陆军力量+10 陆军+10
蒸汽舰艇 海军单位 博铺造船厂

人力-100

农产品-300

工业物资-30

干部-20

海军力量+10 海军+10
圣船 海军单位 初始 海军力量+20 --
8154 海军单位

旧时空点数-20

人力-100

农产品-100

海军力量+20 海军+10
元老教导营 陆军单位

元老-40

农产品-200

旧时空点数-20

陆军力量+20 陆军+10

表6 特殊单位的种类、条件、消耗及效果

名称 种类 前置条件 资源消耗 效果 得分
百仞机械总厂 工业特殊单位 初始 百仞工业物资基数+10 --
马袅盐场 工业特殊单位

人力-100

农产品-100

工业物资-10

干部-20

百仞工业物资基数+5 工业+10
南宝煤矿 工业特殊单位

人力-100

农产品-100

工业物资-10

百仞工业物资基数+5 工业+10
军工复合体 工业特殊单位

人力-500

农产品-500

工业物资-20

干部-20

旧时空点数-5

元老-2

百仞工业物资基数+5 工业+10

陆军+10

博铺造船厂 工业特殊单位

人力-500

农产品-500

工业物资-20

干部-20

旧时空点数-5

元老-2

百仞工业物资基数+5

工业+10

海军+10

马袅钢铁厂 工业特殊单位

鸿基站

三亚

甲子站

人力-500

农产品-500

工业物资-50

干部-50

旧时空点数-10

元老-5

百仞工业物资基数+20

工业+20

博铺-百仞铁路 工业特殊单位 马袅钢铁厂

人力-20

农产品-20

工业物资-100

旧时空点数-10

元老-2

百仞工业物资产出+10% 工业+10
儋州化工厂 工业特殊单位

儋州

马袅盐场

人力-500

农产品-500

工业物资-50

干部-50

旧时空点数-20

元老-5

儋州工业物资基数+20

所有领地农业产出+5%

工业+20

大图书馆 科技特殊单位 剿灭苟家庄

人力-100

农产品-100

工业物资-50

干部-50

旧时空点数-20

元老-10

单位建设消耗资源-20% 全部+10
华南糖厂 农业特殊单位 雷州站

人力-100

农产品-200

工业物资-10

干部-10

雷州站/雷州农产品基数+100

农业+10

海军+10

芳草地 教育特殊单位 学校

人力-200

农产品-200

工业物资-20

干部-50

旧时空点数-10

元老-10

百仞干部基数+20 管理+20
马袅讲习所 管理特殊单位 马袅盐场

人力-50

农产品-100

工业物资-5

旧时空点数-5

元老-2

百仞干部基数+5 管理+10
德隆粮行-银行 财金特殊单位

人力-50

农产品-1000

工业物资-10

旧时空点数-5

元老-2

百仞农产品基数+200

管理+10

海军+10

农业+10

元老宿舍区 元老服务特殊单位 初始 元老不满度-10 --
百仞新城 元老服务特殊单位 女仆革命

人力-500

农产品-500

工业物资-50

旧时空点数-20

元老-5

元老不满度-30 宅党+20
女仆学校 元老服务特殊单位 女仆革命

人力-500

农产品-500

工业物资-50

旧时空点数-20

元老-5

元老不满度-30 宅党+20
百仞总医院 医疗特殊单位

人力-100

农产品-100

工业物资-50

旧时空点数-20

元老-10

元老不满度-10

陆军力量+10

海军力量+10

百仞人力产出+10%

工业+10

宅党+10

格子裙俱乐部 元老服务特殊单位 女仆学校

人力-200

农产品-500

工业物资-20

旧时空点数-10

元老-2

元老不满度-30 宅党+10
临高时报 文宣特殊单位

人力-20

农产品-100

工业物资-10

旧时空点数-5

百仞人力基数+50

元老不满度+10

管理+10
劳改营 内务特殊单位 南宝煤矿

人力-100

农产品-200

干部-20

百仞人力基数+50 陆军+10
东门市 商贸特殊单位

人力-100

农产品-200

工业物资-10

干部-10

百仞农产品基数+50

海军+10

文官+10

南海农庄 农业特殊单位

人力-200

农产品-200

工业物资-20

干部-5

元老-2

百仞农产品基数+100 农业+10
南海咖啡馆 元老服务特殊单位 南海农庄

人力-50

农产品-200

工业物资-10

干部-10

旧时空点数-5

元老不满度-10 农业+10
  • 这个表的数值是随便写的。

3.3 事件数据

表7 事件的类型、条件与效果

事件名称 事件类型 触发条件 事件效果 事件得分
设备损坏 随机事件 每回合2%概率 旧时空点数-1 工业-10
工厂爆炸 随机事件 每回合2%概率

旧时空点数-2

工业物资-5

人力-20

工业-10
瘟疫 随机事件 每回合2%概率 人力-100 管理-10
台风 随机事件 6-8月5%概率 农产品-500 文官-10
土匪袭击工作队 随机事件 治安战状态10%概率 干部-10 文官-10
丰收 随机事件 6-8月5%概率 农产品+100 农业+10
歉收 随机事件 6-8月5%概率 农产品-100 农业-10
查抄驻外站 随机事件 每回合1%概率

人力-100

工业物资-5

农产品-200

海军-10
归化民干部的腐化 随机事件 每回合1%概率 干部-10 文官-10
元旦招待会 随机事件 1月50%概率 元老不满度-5 宅党+10
中西海盗联合来袭 被动事件 元老院的荣耀>100 海军战力n<20时,损失20-n旧时空点数,旧时空点数不足则游戏失败

海军+10

陆军+10

榕工作-诸采老的覆灭 主动事件 中西海盗联合来袭

海军战力+20

人力+500

海军+10
林全安的生意 主动事件 百仞农产品基数+50

海军+10

管理+10

剿灭苟家庄 主动事件

人力+300

农产品+1000

陆军+10
五桅船 主动事件 甲子

海军力量+2

甲子站+1级

海军+10
第一次政治协商会议 主动事件 百仞人力基数+50 管理+10
第一次围剿 被动事件 元老院的荣耀>200 陆军力量n>20,则百仞人力+10;否则损失旧时空点数20-n,旧时空点数不足则游戏失败 陆军+10
第二次围剿 被动事件 元老院的荣耀>300 陆军力量n>50,则人力+1000;否则损失旧时空点数50-n,旧时空点数不足则游戏失败 陆军+10
夏季觉醒 主动事件(BUFF型) 第二次反围剿胜利 6个月内决策数+1 陆军+10
治安战 被动事件(BUFF型) 领地实控

持续6个月

领地资源产出-50%

陆军+10
珠江口特遣作战 主动事件(BUFF型) 第二次反围剿胜利 海军力量n>50,人力+1000,农产品+1000 海军+10
兰度来投 被动事件 元老院的荣耀>250 陆军元老+1 陆军+10
甲船 主动事件 兰度来投 旧时空点数+20 海军+10
闹临高 被动事件 元老院的荣耀>400 陆军力量n>100,元老不满度-10,否则元老不满度+20 陆军+10
小元老毕业 主动事件 80回合以后 每阵营元老+1 管理+10
李洛由来了 被动事件

元老院的荣耀>150

佛山之旅

百仞人力基数+50

百仞农产品基数+50

海军+10
环岛航行 主动事件

农产品+500

人力-50

海军+10

工业+10

发动机行动 主动事件(BUFF型)

元老院的荣耀>400

登州站

杭州站

北京站

济州

高雄

香港

全部驻外站资源产出+100%,持续12个月

海南各领地人力产出+100%,永久

海军+10

陆军+10

文官+10

农业+10

霸王行动 主动事件

发动机行动

海军战力>100

农产品+2000

人力+200

高雄获得1项政策

海军+20
巨人行动 主动事件 环岛航行

人力-1000

农产品-1000

干部-50

工业物资-50

元老-10

旧时空点数-10

获得三亚

工业+10

海军+10

陆军+10

对日贸易 主动事件 霸王行动

农产品-200

工业物资+50

海军+10
女仆革命 被动事件(BUFF类型) 元老不满度首次>100

全部资源产出-50%

无法执行元老服务单位建设外的任何决策

宅党+20
小富即安 被动事件(BUFF类型) 元老不满度>100

全部资源产出-20%

每回合决策数-1

全部决策成功率-20%

宅党+10
甜港风云 主动事件

雷州站

华南糖厂

雷州站农产品基数+100

农业+10

工业+10

海军+10

陆军+10

饥饿行动 主动事件 海军力量n>100

农产品+300

工业物资+30

海军+10

宅党+10

东南亚之旅 主动事件 海军力量n>30

农产品+1000

工业物资+10

海军+10
佛山之旅 主动事件 3级广州站

人力+500

农产品+500

管理+10

工业+10

茉莉轩工作 主动事件

第一次政治协商会议

临高

百仞干部基数+10 文官+10
初晴版雪茄 主动事件 农庄咖啡馆 元老不满度-10 农业+10
  • 这个表的数值也是随便写的。

4 其它问题

关于游戏的机制,还有几点犹豫的地方。

4.1 游戏是否需要一个GM

首先,这个游戏是否需要一名GM?我们知道,临高的小说,是有一名GM的。这名GM就是萧子山或者说牛大。那么游戏呢?

目前这一版,我设计成了不需要GM也可以进行的形式。但是,作为一款带有角色扮演元素的桌游来说,如果有合适的GM,能够方便玩家更加代入,也容易增加各种有趣的变数。根据我对DND一丁点最粗浅的了解,天大地大,GM最大,任何规则也大不过GM的决定。当然前提是GM设计出来的特殊事件和特殊决定能够更流畅地控制游戏进程,让玩家获得更加良好的角色扮演体验。

另一项GM的考虑是,目前这一版设计了相当复杂的游戏状态与数值。实际上作为桌游已经失格了。恐怕不得不依赖于至少一个Excel表格来辅助游戏的进行,记录与计算各种状态的改变与增益。如果有一名GM来管理数值,则能让玩家更投入在游戏本身中。

此外,目前的阵营设计还有牵强的地方,但是考虑到玩家人数和平衡的问题,不得不做出一些取舍。如果有一名GM,他可以控制NPC和无人扮演阵营的决策。也可以让游戏更加符合背景。

不过,这些工作要求GM有比较强的能力,合格的GM大约是比较难寻的。

4.2 玩家是否需要一张角色卡

第二,玩家是否需要一张角色卡?

考虑到平衡很难掌握,我在目前的版本并没有加入这一元素,但角色卡与角色的特性将为游戏对抗策略带来丰富的变化,举几个例子就清楚了:

角色卡:马千瞩-管理阵营

技能:计划委员会

技能效果:所在阵营提案建设的单位节省50%的旧时空点数。其它阵营提案消耗旧时空点数时可选择是否掷骰,如点数小于5,则判定不通过。

技能描述:他控制着旧时空的物资,能够随心所欲地卡别人脖子。

角色卡:文德嗣-海军阵营

技能:女仆对策

技能效果:女仆革命触发条件减为80点,发生女仆革命期间,玩家团队仍然能够推进决策。女仆革命状态下,每个月所在阵营得分+20。

技能描述:在他的暗中活动下,女仆革命提前发生了。

技能:海军总顾问

技能效果:风帆舰艇单位的建设成本-50%。

技能描述:他有着丰富的帆船模型知识。

角色卡:王洛宾-工业阵营

技能:工业万金油

技能效果:所有工业单位建设成本-10%,成功率+5%。

技能描述:他什么都懂点,能够稍微降低工业项目的成本、提高成功率。

角色卡:吴南海-农业阵营

技能:南海农庄

技能效果:每次所在阵营提案通过时,当回合农产品产出+20%。

技能描述:坚决支持吴南海当主席。

角色卡:杜雯-管理阵营

技能:千女堤

技能效果:所有人力产出+10%。

技能描述:她动员了元老院治下的女性归化民。

技能:妇女联合会

技能效果:所在阵营元老数量+10。

技能描述:她团结起了女元老们的力量。

角色卡:单良-宅党阵营

技能:我反对

技能效果:所在阵营提出问责时,可以选择掷骰一次,若点数>5,则直接判定问责成功。

技能描述:下半辈子就靠问责活着了。

……

4.3 复杂的数值系统有没有可能简化掉

第三,复杂的数值系统有没有可能简化掉?

实际上,今天早些时候,我还雄心勃勃地想简单平衡一下数值。但是算到了一半——大概算完了领地和普通单位吧,就耗尽了我的全部耐心。所以,后面特殊单位和事件相关的数值,全都是一开始随便写的。

对于这个问题,我目前有两个打算。

第一个办法是修改资源的定义,不再有基本资源和高级资源的说法,与力量合并,直接用6个阵营的得分代替,即

工业物资,就是工业阵营相关决策的累积得分;

人力,就是文官阵营相关决策的累积得分;

干部,就是管理阵营相关决策的累积得分;

农产品,就是农委会阵营相关决策的累积得分;

陆军力量,就是陆军阵营相关决策的累积得分;

海军力量,就是海军阵营相关决策的累积得分;

宅党自然还是靠问责-不满度系统赚得分,不搞建设。

在这种情况下,领地不再有资源的持续收入,无论领地获取、单位建设还是主动事件,每次决策只获得一次性收入,就是得分。而在关键事件节点上,比如发动机行动、两次围剿、两广攻略,除了总分要求外,再以阵营得分进行限制。

这样做是因为以前有资源制约的时候,玩家们不会过于不平衡,比如四个人一伙一致搞另外三个人,毕竟谁也算不清楚,万一打压得太狠,未来某个时间点那些阵营的相关资源会不会不够用。

而如果资源-单位之间的互相制约进行了简化,那么这种情形就成为了可能,这恐怕是游戏机制需要避免的。

第二个办法更加激进,彻底取消“资源” ,通过降低决策的成功率,大幅加强游戏的随机性。仍然是只用团队总分来控制游戏进程。

在这种情况下,为了避免阵营间的不平衡,阵营系统恐怕还要进一步的简化,比如简化为4个:建设派(工业+农业)、治理派(文官+管理)、伏波军(陆军+海军)、宅党(反对派是一定要有的哈哈)。

这样一来,阵营之间的不平衡问题有可能得到缓解。

(完)

5.与 @繁华烬燃 的探讨

以下 @繁华烬燃 的回复

支持冯元老~ 顺便给一点思路~ 即使玩梗也是有意义的~


设计游戏先确定几个事!

1、首先受众群体(目标用户)

2、设计预期与内容大概方向

3、体验类型和方式


(尝试)白话解释

1、受众群体,产品做出来,你要给‘谁’玩?涉及到临高,

--是‘资深’的读者(对小说非常了解)?

--是‘一般’的读者(读过,感兴趣)?

--是‘潜在’的读者(还没读过)?

--是‘边缘’群体(不读小说,没概念,就是玩个游戏)?

2、设计预期,产品你要达到什么效果,

--供‘研究者’进行有限程度‘兵棋推演’?

--供‘爱好者’进行情景式‘角色代入’?

--供‘尝鲜者’进行‘打发时间’?

3、内容方向,你的产品都有哪些功能,都有哪些可玩的内容,形成何种策略和操作,

(以前面楼层内容为例)

--角色(玩家、阵营)

--领地、单位(部门、机构)

--荣耀(声望、功勋)

--阴影(满意度、支持率)

--事件(触发器)

4、体验类型 --先确定不同用户,能玩到什么内容,大概玩到什么程度

--资深玩家,愿意花精力琢磨内容,制定自己的策略,尝试所有内容

--一般玩家,代入一个角色或者一段历史进程,接受被设计的结果

--其他玩家,跟随系统设定走流程,不动脑



游戏本质三大要素:资源、载体、周期

1、定义资源

--凡是可量化的数据,即为资源

--资源需要考虑它的产出、消耗(这里是先根据内容设计途径,不是具体量)

--根据整体需求(体验),划分和设计产出量和产出周期,消耗量和消耗周期

--设计存储方式和使用方式

一般意义资源

--可再生

--方便流通

--通用性(可多处使用,或多人使用) 例子:土地、自然资源

特殊意义资源 --不可再生(或很难),有时具有唯一性(独占) --不可交易(或很难) 例子:角色、荣耀

系统资源 --时间 --系统卡池(事件池,角色池)

游戏行为模式:事件触发、时间轮询

1、事件触发,主动操作导致的变化和进行

2、按时间周期,将设计好的一系列行为逐次激活


游戏节奏(体验设计)

1、两个时间问题

--一是游戏内‘一局’时间(假设是这种方式进行游戏);

--二是现实时间(打算让玩家花多少时间玩到什么)

2、人数和操作问题

--单局时间是否跟人数有关?

--决策是否耗时?是否有惩罚?

--行为是否耗时?是否立即生效?

3、局内周期

--一般为回合制

--多人游戏时的出手顺序?(按参与时间先后?按角色出场时间先后?纯随机?参与者的出手速度?)

--回合内单人单行为?单人多次行为?

4、效果周期

--出手或行为后立即生效?

--下一局生效?

--触发生效?

--指定回合生效?

疑惑4.1是否需要 GM

我的看法:

根据游戏需要,如果游戏比较复杂,则需要GM ,或者说‘裁判’。游戏中有些事件产生的效果,需要专人来处理,例如:参与者的行为对整个历史进程产生(间接)影响,摧毁苟家庄导致海贼回款速度下降,回款数量下降,市场整体货币流通量下降,物价上涨,这个需要有GM(裁判)来挂牌,或说明,之后参与者之间的交易都受到影响。

是否单独有一个人来做GM 也要看GM工作量,是否是全局透明模式。工作量不大的时候GM也可以其他人兼职,无非是按照规则执行一定的流程。但是如果游戏是不是全局透明,大家只知道一部分信息,则必须要有专人的GM(比如狼人杀里的裁判)



疑惑4.2是否需要角色卡

我的看法:

这个反而是最开始要确定的东西,角色代入卡模式确定后,很多玩法是围绕这个模式设计和展开的。所以,先确定模式,然后把想要的内容往这个模式上套……


疑惑4.3数值系统是否可以简化

我的看法:

就目前内容和玩法描述来说,数值量不大,调整体验才是最花费时间的事。另外,设计数值工作的时机不是很好,建议:模式、内容、体验、数值 这个顺序来开展工作。

So,先定下其他的,最后定数值。


对于数值平衡的看法

1、如果是按剧情模式,跟着小说走,那么不要过多考虑‘平衡’,要考虑‘代入感’的体验。

2、如果是代入角色属性和性格的竞争模式,那么需要考虑‘平衡’,一定程度考虑‘角色代入感’的体验。

3、如果不考虑角色的自由竞争模式,那么需要更多的考虑‘平衡’问题。


以下 @adol 的回复

哦~~果然专业!

我试着回答一下这些问题:

1、受众群体,产品做出来,你要给‘谁’玩?

我想主要是资深读者,或许也可兼顾一般读者。因为在我设计时的理想状态下,玩家应该有较为投入的角色扮演过程,在投票之前煞有介事地讨论,能够针对之前的随机事件或者某次决策失误来言之有物地“问责”,而不是单纯因为阵营的对抗党同伐异。

在决策时,也希望玩家能够考虑到之后的整体之后的发展路线,对于有限的资源做出合理的规划和使用,以求获得更高的团体总分。

2、设计预期,产品你要达到什么效果,

最理想的情况当然是能够进行有限度的“兵棋推演”,不过这大概会对游戏体验的调整提出很高的要求,感觉是很难做到的。那么退而求其次,能让爱好者进行情景式的‘角色代入’也是不错的。

3、内容方向,你的产品都有哪些功能,都有哪些可玩的内容,形成何种策略和操作,

可玩的内容主要包含这样几个方面:

  1. 元老院大业的整体推进:占领各个故事里面出现过的地盘,建设各类故事里面出现过的设施,尽力满足触发条件,经历各种故事里面出现过的事件,参与其中,体会事业整体的经营性。
  2. 玩家团体对发展的推演:资源的产生与消耗存在相互的依赖,怎样在有限的回合以及显然不可能满足所有建设需求的‘决策数量’下,最大程度地利用资源、优化决策顺序,以期得到更高的分数。
  3. 玩家之间的竞争:玩家应在顾全大局,不致令游戏整体失败的前提下,尽可能争取自己阵营的得分,推行自己阵营的理念,完成自己阵营的建设目标,获取游戏过程的主导权。这可能需要在每次决策与投票中,通过合纵连横、朝秦暮楚、场外协定与交换利益,努力使自己利益最大化。
  4. 玩家应有角色扮演的乐趣:在讨论和决策过程中,除了提高阵营得分这一目的之外,应尽可能选择自己所扮演的阵营在故事背景下合乎身份和情理的选择(当然在合理的游戏设计中,这二者应该是基本一致的)
  5. 玩家应该能在游戏过程中体会到故事背景:比如
    1. 发动机行动的效果是让海南各县的人力基数永久+100;
    2. 广州站提供的资源是人力,而雷州站提供的资源是农产品;
    3. 南宝煤矿设施是劳改营设施建设的前提条件;
    4. 临高时报能够提高干部基数,但同时也将升高元老不满度;
    5. 马前卒的角色技能是让敌对阵营得不到旧时空物资的使用权;
    6. 杭州领地实际控制的前置条件是实装副本江南烽火;
    7. 治安战状态下可能发生土匪袭击工作队的事件;
    8. 女仆学校、格子裙俱乐部这些元老服务单位不会产出任何收益,但是游戏到了一定程度,就不得不花费大量资源去建设,避免陷到DEBUFF里……

4、体验类型

资深玩家当然是有一些推演的内容可以琢磨的,比如不触发发动机行动,会怎么样,不触发两广攻略,会怎么样?先建设工厂还是先建设农场?虽然单位的效费比大体平衡,但是终究有些单位建造起来是更“划算”的……

一般玩家应该也可以代入角色,提高团体总分,争取一个个事件节点的顺利度过。顺便跟风投投票、问问责。


游戏本质三大要素:资源、载体、周期

1、定义资源

--一般意义资源

游戏里的一般意义资源是2类4种,人和物,人又分人力和干部,物又分农业和工业。这里面,农业品其实有粮食、金钱的意味;而工业品则既包含工业原料,也包含工业产品。

让这些资源更快更好地增加是游戏的重要目的。

--特殊意义资源

包括每局游戏开始时数目固定的两种资源,元老和旧时空点数。这两种资源类似于万能牌,首先能够代替普通资源、提高成功率判定、组建特殊单位、增加决策机会等。如何灵活大胆地消费这两种资源,可能是提高团体总分时需要着重思考的策略。

这两者都不可再生,元老具有独占性,而旧时空物资是共享资源池。

具有独占性的元老在消费时却没有阵营要求,这为场外的博弈和py交易提供了资源。比如两家阵营想共同做一件事,那么其中一家可以多消费这一资源为代价,换取另一阵营在其它事务上的支持。

旧时空物资作为共享资源池,是所有玩家所共有的,那么大家都想多吃多占,这位游戏提供了一定的竞争性。

--系统资源

回合与决策 最重要的系统资源是每回合的“决策”,“决策”代表了玩家实施动作的机会。从总体上看,决策的数量是不够的,不可能满足所有玩家的需求。而每轮的决策机会归属哪个阵营,又是经由玩家间讨论和投票决定的,玩家在努力争取自家机会的同时,也要考虑大局为重,免得在之后某个环节卡在瓶颈,或者遭遇围剿这种被动事件、瘟疫这种偶然事件时因为某方面(如军事上)的短板而蒙受巨大损失甚至直接游戏失败。这将是玩家每回合的博弈重点。

--事件池 游戏中存在被动事件,被动事件往往将标志着游戏进程的不断推进,开放新的领地。此外还有一些主动触发的事件,一般这些事件将给某个或者某些阵营带来好处(对团队整体也是有好处的)。主动事件和被动事件都是1次性的。此外还有随机事件,大部分随机事件将造成团队整体的损失,增加游戏的随机性。

--游戏行为模式:事件触发、时间轮询

游戏进程的模式,是按照事件触发的。分为5个较大的阶段,第一阶段是局限于百仞城和广州站两个较小的据点,通过提高团队总分触发海盗袭击、第一次围剿和第一次政治协商会议事件后,进入第二阶段,此阶段可以控制整个临高,可以拓展更多的驻外站,加速得分和资源获取;第三阶段的标志是第二次围剿和珠江口作战,此阶段可以控制整个海南,并进一步布局济州、高雄、登州站等处;第四阶段是发动机行动,玩家将获得大量的buff和收益;第五阶段是两广攻略,此阶段可以占领广东各领地。

因为每次决策都会带来阵营得分的提高,进而带来团队总分(荣耀)的提高,每回合最多只可能有一次减分(问责)的机会,因此玩家的团体得分将始终以一个虽不完全相同、但变动范围有限的速度稳步增长,故而游戏的进程与时间相关但又有灵活性,与玩家行为也是有关的。玩家甚至可以在一定程度上有意控制得分的增减,比如故意令问责通过扣分,或者选择多个阵营同时得分的决策迅速提高得分。


游戏节奏(体验设计)

1、两个时间问题

--一是游戏内‘一局’时间(假设是这种方式进行游戏);

目前的设计是从1628年9月登陆,到1636年12月为止,大概正好是100个月,每个月1回合,共100回合。如果是最初的体验版,或许可以只开放“第一、二阶段”,也就是第二次反围剿之前的内容。回合数也限制在30-40左右。

之后再慢慢开放“第二次反围剿dlc”,“发动机行动dlc”,“两广攻略dlc”。甚至还可以有“东南亚征服dlc”“江南烽火dlc”“黑尔野望dlc”“北伐dlc”……如果真的有人感兴趣的话

--二是现实时间(打算让玩家花多少时间玩到什么)

这个有点难以回答……时间恐怕是不短的,100个回合,每个回合3个决策,就算1个决策讨论1分钟,加上系统状态改变和数值计算的时间,恐怕至少也要5-6个小时,7个不同阵营的玩家如果是在线跑团的话,每天拿出1小时,也要大概1个星期才能玩完一局。

玩家能玩到什么,这个应该是和来论坛讨论的目的差不多,相当于重新体验了一次简化版的穿越吧。

2、人数和操作问题

决策的讨论是要消耗时间的,而且是主要的时间消耗。 人数和耗时肯定是相关的。。。 行为立即生效。

3、局内周期

回合制。但虽然是多人游戏,却没有出手顺序,因为不存在单人行为。实际上,除了消费5名元老获得一次决策机会以外,不同的玩家在游戏中并没有独立的行动机会。每回合的任何决策,其实都是玩家讨论并集体投票的结果,体现得是作为团队的整体意志,尽管这种意志在水面下可能是存在具体玩家的分歧的。

所以每个回合应该是多人单次行为?

4、效果周期

除了少数事件性的buff会持续一段时间外,所有决策都是下一回合生效。但对于单位建设来说,决策建设的单位或者获取的领地所产生的增益效果,是永久持续的。


游戏是全局透明的,而且虽然数值设计很复杂,但是的确如你所说,主要是体验的调整过程比较复杂。在游戏中,如果GM能有一个简单的小程序或者Excel表格辅助,工作量应该说并不算很大,至少应该比DND的DM工作量要小,毕竟怪物数量和事件数量还有判定的复杂程度还是远低于DND的。

角色卡这个,我想我是没有能力设计出较为平衡的角色卡的,之所以提及,是因为觉得可以更方便的玩梗。而角色卡带来的对抗策略的变化,的确有可能对游戏模式造成十分重大的冲击。。。


以下 @繁华烬燃 的回复

一些建议

1、让人进行‘讨论’、‘决策’等行为不好量化,所以比较难以判

定价值,所以建议设计成:根据角色性格出现的‘能力’‘技能’等

‘有限的可选项’。

2、建议以单个事件,或少量事件作为一个整体过程。如果模拟小说

的时间太长,现实时间过长的话,参与者获得操作反馈严重滞后,体

验不够友好,而且不容易设计。

3、建议挑选前后有关联的事件,以玩家5人,裁判1人,现实时间

20~40分钟计算,来划分回合数量。

4、另外 ,游戏肯定会对原著有一定程度的改编,以适应游戏实际情

况(包括:游戏设计成本,可玩性,适用玩家范围等等),所以这里

需要进行取舍,不要犹豫。

5、结合第4条,可以把想到的玩法内容都列出来,然后根据需要进行取舍。建议先做个简化版的模型,然后再逐步往里填东西。

5.0
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